Maurizio Ongaro: Risiko

 

Risiko !

 

Introduzione

Lungi da me il voler fare un trattato sul gioco del Risiko!

Forse la mia intenzione è solo quella di raccogliere e divulgare tutto un bagaglio d'esperienza che mi sono fatto negli anni.

 Se poi serve o meno....

Come riferimento ho utilizzato obbiettivi, punteggi e regole dei tornei, che vengono riportate in calce.

Infine non dimentichiamoci che una partita di Risiko! è composta dai seguenti ingredienti: 50% di abilità, 25% di fortuna (il dado è fondamentale) e 25% di conoscenza delle abitudini degli altri giocatori.

 

Numero dei giocatori

Prima ancora di parlare dell'inizio del gioco occorre digredire in merito al numero dei giocatori.

Ciò, in effetti, ha notevoli influenze sull'andamento della partita. Ai tornei di Risiko! si gioca generalmente in 5. Questo perchè così facendo si ottiene una parita molto più equilibrata.

In 6 è impossibile, perchè visto che ogni giocatore ha un continente nell'obbiettivo, ci sarebbe il malcapitato che ha come obbiettivo l'Asia, ovviamente irraggiungibile.

La partita con 5 giocatori ha una situazione di partenza che è molto equilibrata, quasi stagnante; in pratica ha un inizio molto lento, senza una situazione predominante iniziale.

Con l'avanzare del gioco si ottiene un lento consolidamento delle posizioni e generalmente un paio di giocatori iniziano, piano piano, a rafforzarsi ed ampliano sempre di più le loro posizioni, mentre gli altri, fatto salvo cambi di rotta successivi, non fanno altro che restringersi sempre di più sino a soccombere.

In quattro la situazione stagna molto prima e si ottengono già dalle prime mani partite che tendono ad arroccarsi molto più facilmente, vuoi per l'alta rendita da territori che per la facile conquista dei continenti.

Al che le partite da 4 giocatori sono molto più statiche, lunghe e difficili.

 

Inizio del gioco

       Per apertura si intendono tutte le operazioni rituali atte a iniziare il gioco, fino al primo colpo di dadi.

Esse sono:

       Stabilire il giro, i colori delle armate, la disposizione del planisfero, dei giocatori intorno al tavolo, distribuire le carte dei continenti, disporvi un territorio cadauno ed infine estrarre l'obbiettivo .

       Dopo aver estratto l'obbiettivo i giocatori pongono i propri carri sul planisfero a tre per volta, senza possibilità di spostamento dopo averli posati.

       Premettiamo subito che ogni giocatore ha nel proprio obbiettivo , la conquista di 15 territori contigui; tra cui un continente.

       Questo per eliminare sul nascere possibilità di non belligeranza, che produrrebbero involontarie o spontanee coalizioni.

       E' molto importante mantenersi un buon rifornimento sin dalle prime mani. Gli ultimi di mano hanno nove territori, proprio perchè svantaggiati dal giro. Infatti è utile, all'inizio, cercare di non perdere alcun territorio, utile ai fini dei rifornimenti.

       Come abbiamo già detto, gli obbiettivi comprendono una serie di 15 territori contigui. Conviene attestarsi saldamente negli inizi e fine striscia di territori dell'obbiettivo, ovvero i primi e gli ultimi. Questo perchè poi è molto difficile recuperare tali territori, soprattutto se sono delle teste di ponte, saldamente in mano agli avversari.

       Ci pare scontato premettere che riuscire a farsi un continente è indubbiamente un vantaggio che alla lunga conduce alla vittoria; addirittura c'è chi dice che possedere l'Oceania ed il Sud America sono i presupposti della vittoria.

       Infatti qualunque continente da una rendita minima da 3 carri in più (2 nel caso di Sud America o Oceania + 1 per il numero dei territori) sino ad arrivare (rarissimo) a 11 carri che rende l'Asia. Possedere un continente ha anche il vantaggio di consentire il risparmio di un numero di carri che altrimenti occorre immobilizzare per la difesa, concedendo di poter concentrare le armate in meno punti confinanti.

       Questo consente di poter concentrare le forze nei punti più caldi senza doversi disperdere.

 

Apertura del gioco

       Da questo momento in poi inizia il gioco

       Bisogna ricordare che al primo giro non vengono effettuati i rifornimenti, quindi, in occasione della prima mano è molto importante essersi predisposti alla conquista di uno stato limitrofo con un sufficiente numero di carri.

       Per quanto riguarda la percentuale esatta di carri da predisporre in caso di attacco, non esiste alcuna regola certa; tutto dipende dalla sorte, dai dadi, può letteralmente accadere di tutto; personalmente ho visto attaccanti perdere 7, 11, carri contro uno solo, ed al contrario, ho visto conquistare continenti anche se piccoli senza perdere un solo carro. Dipende. Direi però che una percentuale di due a uno è il minimo indispensabile  per poter predisporre un attacco.

       In caso contrario conviene passare, per evitare attacchi suicidi, da kamikaze, quando per conquistare un territorio, se ne perdono praticamente due.

       Così come per il poker anche nel Risiko vale la regola del:

 "... Se sei martello batti, se sei incudine statti..."

       La partita è lunga e non occorre rischiare sventatamente senza  poi  avere  possibilità di recupero.

       Una considerazione: Conviene sempre contare sia i propri territori che quelli altrui e vincolare ad esso la propria strategia Questo vuol dire che se si possiede un numero di stati esattamente multiplo di 3 sconsigliabile rischiare di perdere uno; vuol dire perdere un carro nei rifornimenti successivi.

       Non conviene svenarsi all'inizio della partita con l'unico scopo di  conquistare subito degli stati che sono nel proprio obbiettivo; la partita  è lunga e non sempre si riesce a mantenere uno stato per molto tempo, soprattutto dall'inizio partita. Inoltre, così facendo, ci si scopre smaccatamente il proprio gioco agli occhi degli avversari. Conviene molto di più puntare alla carta od a conquistare un singolo territorio per volta, ove è possibile.

 

Il gioco della carta

Viene definito in molti modi:

     Stato cuscinetto

     Terra di nessuno

     Mutanda (per la similitudine con l'elastico)

     Paradiso della carta

       Ma vuol dire una sola cosa: quando due o più giocatori, tacitamente, decidono di riservare un territorio alla conquista della carta, conquistandolo ed ogni volta lasciandolo semivacante con un solo carro a difenderlo: il giocatore successivo farà lo stesso e così via. In questo modo i giocatori che partecipano a tale gioco non fanno altro che accumulare le carte, utilissime ai fini strategici.

       A tal fatta bisogna aggiungere che anche se si è cercato di eliminare in tutti i modi tale tipo di gioco (che ha i suoi pregi ed i suoi difetti) con regole ed altro, non si è mai riusciti.

Il gioco della carta ha i seguenti pregi:

     Consente di mantenere un certo status quo in attesa di tempi migliori: (cambio di carte)

     Se giocato fra giocatori deboli ed estromettendo giocatori forti, produce un equilibrio di partita.

     Consente di non farsi distruggere in breve tempo, in caso di inferiorità palese.

... ed i seguenti difetti:

     Allunga artificiosamente le partite

     Pone i giocatori che non ne fanno uso in condizioni di netta inferiorità

     Immobilizza il gioco, che si riduce in una sorta di routine (qualcuno lo paragona ad una rendita da pensione), seguita alla fine da pesanti attacchi.

       Per il resto dipende dalla situazione contingente e dalla partita.

       Personalmente sono contrario a tale gioco, che però spesso mi ha tratto dalle peste, per cui, egoisticamente, se mi si prospetta l'occasione, non lesino a farlo;

       Come per tutte le cose va’ usato cum grano salis.

       Comunque anche in questo caso si possono fissare delle tattiche:

      Mai, lo ripetiamo, "invitare" al gioco della carta il più forte o un giocatore che ci minaccia direttamente. Vuol dire far ingrassare il leone.

      Meglio non fare il gioco della carta su di uno stato che è presente nel nostro obbiettivo.

 

La conquista di un continente

       E' fondamentale ai fini del gioco; Come già detto in precedenza, per alcuni riuscire a conquistare l'Oceania ed il Sud America è il miglior presupposto per la vittoria.

       Le tattiche per conquistarsi un continente possono essere svariate:

1.    Caricare il più possibile gli stati posseduti in quel continente, oppure gli stati limitrofi, soprattutto se teste di ponte (cfr)

2.    Aspettare il primo cambio favorevole e sferrare l'attacco decisivo.

3.    Come la goccia scava la roccia, indebolire, "masticare" l'avversario. Questa tattica si può utilizzare solo quando ci è rafforzati abbastanza e si è presumibilmente sicuri che l'avversario non sia in condizioni di renderci la pariglia con notevole abbondanza.

 

Il cuore del gioco

       Sono cominciate le schermaglie.

       I giocatori si sono attestati nei propri territori e tutti , chi più e chi meno stanno perseguendo il proprio obbiettivo. I tornei sono facilitati da una sola regola: non esistono obbiettivi che prescrivono distruzioni dei giocatori, ma in compenso hanno come limitazione il fattore temporale. La partita verrà interrotta ad orario prestabilito, in modo diverso a seconda del torneo:

     1.    A Milano, ad esempio, si interrompe allo scadere delle due ore a giudizio dell'arbitro.

     2.    A Sesto San Giovanni allo scoccare esatto della seconda ora; l'arbitro segna esattamente l'ora di inizio partita.

     3.    A Rho l'arbitro, ad inizio partita, fà estrarre al giocatore primo di mano una busta che contiene l'orario di fine partita, scaglionato di quarto d'ora in quarto d'ora dalle due alle tre ore e mezza. (a seconda del numero dei tavoli presenti).

    Da ciò si evince l'importanza del tempo.

     Scadute le due ore ogni momento può essere buono per cui è il caso di abbandonare gli indugi e puntare direttamente al proprio obbiettivo .

    A tal fatta è bene specificare che è abbastanza difficile che un giocatore riesca a fare Risiko!, ovvero conquistare tutti i territori presenti nel loro obbiettivo.

    La percentuale è molto bassa. Quindi la partita si vince generalmente ai punti. Conviene quindi fare molta attenzione e puntare il più possibile le proprie energie al conseguimento del proprio obbiettivo.

    Sono poi da segnalare delle situazioni paradossali, che meritano attenzione. Ci si riferisce soprattutto alla regola dei due punti per gli stati limitrofi a quelli presenti nell'obbiettivo, che danno adito a due punti ognuno.

    In caso di Cina nell'obbiettivo (vera e propria chiave di volta dell'Asia) se presente nel proprio obbiettivo si ha un punteggio di 4 punti; ma se per combinazione si possiedono tutti i territori confinanti si ha adito ad un punteggio di sette per due ovvero 14 punti.

    Mentre invece, se si possiede sia la Cina che tutti i territori confinanti, ci ha un punteggio di 11 punti.

    In questo caso, anche se paradossale,  è molto più conveniente non possedere la Cina, pur avendola nel proprio obbiettivo.

     Il caso della Cina è emblematico perchè è difficile che si riesca a fare integralmente tutta l'Asia; vi possono essere altri stati nella medesima situazione ma in tal modo ci si pregiudica il possesso dell'intero continente.

 

Difesa dei continenti .

Teste di Ponte

Descriviamo ora, brevemente, tutti quegli stati cardine che aprono o chiudono le porte ad un continente. Nulla di così nuovo o non lapalissiano, chiuque abbia giocato a Risiko se ne è già accorto sin dalla prima volta; nessun problema, avremo annoiato un poco.

  1.    Oceania : La chiave di volta è il Siam, che consente di porre il piede in Asia.

    La seconda è la Cina, che con l'ausilio dell'India, consente di affacciarsi decisamente nell'Asia.

     Attenzione però. la Cina è lo stato che confina con il maggio numerodi territori (7) quindi va difesa molto bene.

    In caso di testa di ponte dell'Oceania non è male lasciare dei carri anche in Siam.

2.    Asia : è praticamente imprendibile, a meno che non si rimanga in due al massimo in  tre giocatori:

       Comunque una difesa ottimale è attestarsi in Indonesia (qualora non si possieda già l'Oceania), in Alaska, nell'Ucraina e nel Medio Oriente.

3.    Vi è una situazione di gioco detta anche mini-Asia : ed è qualora si possieda i seguenti stati:

       Siberia - Mongolia - Giappone - Mongolia  - Cita - Jacuzia - Kamchatka o Alaska . In tal caso si riesce a difendere sei o sette stati con solo tre teste di ponte con una rendita di 2 carri ad ogni giro. Il compasso delle teste di ponte può essere allargato alla Cina ed algli Urali, migliorando notevolmente la propria posizione e la propria rendita.

4.    Europa: e qui sorgono i problemi. come si nota dalla tabella allegata: in teoria l'Europa ha 3 confini di stato in meno dell'America del Nord (32 contro 35) pur confinando lo stesso con 3 continenti. Però ha uno svantaggio psicologico. è al centro del tabellone, sotto gli occhi di tutti, quindi stranamente più scoperta. E' incredibile ma è così. Comunque ha come teste di ponte la Ucraina la Groenlandia ed, a piacere, l'Africa del Nord ed Egitto.

5.    Africa: Come tutti i continenti posti a sud del planisfero ha vita più tranquilla. Innanzi tutto è riparata dall'Asia perchè, come tutti sanno, il Medio oriente non confina con l'Egitto, e poi ha come teste di ponte il Brasile e le due Europe, Meridionale ed Occidentale.

6.    L'America del Sud: anche lui ha il minor numero di stati confinanti, interni ed esterni, eccetto l'Oceania. Le sue teste di ponte sono il Nord Arfrica e l'America Centrale.

7.    L'America del Nord: ha come teste di ponte: la Kamchatka, l'Islanda ed il Venezuela.

 

       Ricapitolando: gli stati più importanti sono:

Figura 1: elenco stati più importanti.

 

La conoscenza degli avversari

    Nel gioco del Risiko! la conoscenza degli avversari (o del loro modo di giocare) è fondamentale. Infatti tutto sommato la aleatorietà è data solo dai dadi, ovvero condiziona il risultato degli attacchi, non le varie strategie.

    Ovviamente dopo un poco si riconoscono gli schemi dei singoli giocatori, ovvero i vezzi, le abitudini e gli schemi di gioco.

 

Utilizzo delle carte

    Anche questo momento del gioco può essere usato anche come deterrente nei confronti degli avversari. Il modo è semplice; accumulando le carte si ottiene il doppio vantaggio di tacitare gli avversari e diventare molto pericolosi. In compenso però il difetto di questo gioco è che si diventa molto appetibili come futuri “maiali”.


Allegato: Regole del 6° Torneo di Risiko! città di Milano, 1992

     Il regolamento del torneo di Risiko! "Città di Milano" è quello allegato alle confezioni di gioco E.G. con le modifiche e le integrazioni di seguito esposte:

    I giocatori si dispongono al tavolo, secondo l'ordine decrescente del punteggio ottenuto dal lancio del dado, in senso antiorario rispetto al giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto; tale disposizione determinerà l'ordine di gioco.

     Il primo giocatore, e dopo di lui gli altri secondo l'ordine di gioco, sceglie le armate del colore preferito. Il primo giocatore ha anche diritto di scegliere l'orientamento della mappa.

     Dopo aver mescolato il mazzo delle carte del territorio, debitamente depurate dai due jolly, il primo giocatore le distribuisce agli altri giocatori; le carte territori eccedenti vengono distribuite ai giocatori ultimi di mano. Viene ora aperta dal primo giocatore la busta sigillata contenente gli obbiettivi, uno per ogni giocatore che vengono distribuiti secondo l'ordine del gioco.

     Gli obbiettivi sono segreti ed uniformati per tutti i giocatori nelle varie fasi eliminatorie e sono costituiti da gruppi di 15 territori adiacenti (di ogni gruppo fa parte un continente, mai l'Asia, diverso per ogni giocatore).

     Da questo momento parte il tempo a disposizione per il raggiungimento del proprio obbiettivo. Il tempo a disposizione è fissato dal giudice arbitro per ogni fase.

     I giocatori dispongono a questo punto un'armata su ognuno dei loro territori.

     Quindi a partire dal primo giocatore ognuno pone a turno 3 armate sui propri territori fino ad esaurimento. Una volta piazzate le armate non possono più essere spostate. Le tre armate possono essere posizionate singolarmente o in gruppo.

    Sistemate le armate, inizia il gioco, diviso in tre fasi successive:

1.   RIFORNIMENTI: all'inizio  di ogni turno di gioco, escluso il primo, in cui non si hanno rifornimenti ogni giocatore deve dichiarare di quante armate si rifornisce complessivamente, sia che voglia o no cambiare eventuali tris in suo possesso.

          Una dichiarazione successiva per cambiare il tris non è ritenuta valida.

          Il numero massimo di armate ammesse per ogni giocatore è 116 (è possibile "spezzare" le bandierine).

          Anche se un giocatore dispone di meno di 3 territori ha diritto ad una armata di rifornimento.

2.  COMBATTIMENTO: le dichiarazioni di attacco e difesa devono essere chiare e complete.

          Per l'interpretazione della mappa: Egitto e Medio Oriente  non sono direttamente confinanti.

          Nel caso si lancino più o meno dadi del necessario o anche se un solo da do si disponga in bilico, tutti i dadi devono essere ritirati nuovamente.

          Nel caso si tiri più di un dado, i dadi vanno tirati insieme.

3.   SPOSTAMENTO: è l'ultima fase di gioco cui un giocatore ha diritto al suo turno; può compierne solo uno, solo tra territori confinanti, e può trasferire quante armate vuole tranne una, deve prendere la carta, se gli spetta, e dichiarare: ho finito e passare i dadi al giocatore successivo. Se un giocatore dimentica di prendere la carta e dichiara di passare la mano non ha più diritto alla stessa.

 

      CLASSIFICA:  al termine della partita ed allo scadere del tempo concesso, i giocatori devono lasciare inalterata la posizione delle proprie armate sulla mappa e chiamare immediatamente il giudice che stabilisce il punteggio dei vari concorrenti al fine di poterli inserire nella graduatoria generale.

          Se in alcuni tavoli nessuno dei giocatori ha raggiunto il proprio obbiettivo, nessuno di questi passa di diritto al turno, ma vengono inseriti nella graduatoria generale stabilita in base al punteggio rilevato.

     

      Il sistema di punteggio è così stabilito:

 

     4 punti per ogni territorio presente nel proprio obbiettivo .

    10 punti per ogni continente nel proprio obbiettivo .

      2 punti per ogni territorio adiacente quelli dell'obbiettivo .

      5 punti per ogni continente non presente nell'obbiettivo .

      1 punto per ogni altro territorio conquistato.

          I due punti calcolati per i territori adiacenti a quelli dell'obbiettivo si intendono solo se detti territori obbiettivo non sono stati conquistati, altrimenti si considera un punto. in caso di parità di punteggio nella graduatoria, si estrae a sorte chi passa turno successivo.

      ELIMINAZIONE di un giocatore: non può avvenire prima dell'inizio del quinto turno di gioco.

          Qualunque controversia deve essere sottoposta immediatamente al giudizio degli arbitri, che è inappellabile.

          Gli arbitri hanno facoltà di sollecitare il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente ed anche di infliggere penalizzazioni senza limiti.

      N.B. I giocatori devono dichiarare, su richiesta degli avversari, di quante           carte dispongono.

      Non sono ammessi patteggiamenti o consigli (neanche da esterni).


Allegato: Gergo

Fare il Panda:

Quando un giocatore, ormai messo alle strette, viene mantenuto in vita o perchè non ha carte, o per non favorire gli avversati. Detto così perchè è come una specie protetta.

Gioco della carta . (Il)

Quando uno o più giocatori conquistano un territorio lasciandolo poi sguarnito, solo ed esclusivamente per farsi la carta

maiale . (Il)

Quando si appresta l'eliminazione di un giocatore: traslato ed abbreviato: maiale, con riferimenti a mele (in bocca) e carote (ovviamente non in bocca)

Mutanda (per la similitudine con l'elastico)

cfr. "Il gioco della carta "

Paradiso della carta

cfr. "Il gioco della carta"

Stato cuscinetto

cfr. "Il gioco della carta"

Terra di nessuno

cfr. "Il gioco della carta "

 

Maurizio Ongaro: Risiko

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